Gamificação na Educação e Saúde
MC-05-003
MC-05-003
2 ECTS (50 horas), 28h de contato, síncronas e assíncronas, 22h de trabalho autónomo.
Esta microcredencial visa promover competências essenciais para ajudar os professores a responderem aos desafios enfrentados na promoção da motivação e envolvimento dos estudantes no processo de ensino aprendizagem. Recorrendo a apps com o objetivo de gamificação, centrar-se-á em atividades práticas que favoreçam a aquisição de competências na utilização deste tipo de ferramentas associadas ao processo de ensino.
Mais informação na ficha.
1. Introduzir o conceito de gamificação e destacar suas diferenças em relação aos jogos lúdicos.
2. Explorar os principais elementos da gamificação
3. Compreender as etapas no desenvolvimento de recursos gamificados, desde a concepção até à validação.
4. Introduzir aos participantes os recursos disponíveis para gamificação.
5. Identificar as vantagens e desvantagens da gamificação.
6. Explorar aplicação da gamificação na educação e na saúde.
1. Introdução à Gamificação
1.1. Definição e origens da gamificação
1.2. Princípios básicos da gamificação
1.3. Vantagens e desvantagens da gamificação na educação e na saúde
2. Elementos de Jogos em Contextos Não-Lúdicos
2.1. Elementos da gamficação
2.2. Tipos e Dinâmicas de jogos sérios
2.3. Estéticas de jogo
2.4. Psicologia da Motivação, feedback Positivo e Recompensas
3. Design de Experiências Gamificadas
3.1. Etapas no desenvolvimento de um recurso gamificado
3.2. Testes e validação
3.3. Outcomes de avaliação
4. Tecnologia e Ferramentas para Gamificação
4.1. Plataformas e softwares de suporte à gamificação
4.2. Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) na gamificação
4.3. Aplicativos e recursos online
5. Gamificação na Educação
5.1. Estudos de caso: sucesso e desafios
5.2. Estratégias para aumento da motivação e envolvimento dos estudantes
5.3. Avaliação da aprendizagem através de técnicas gamificadas
6. Módulo 6: Gamificação na Saúde
6.1. Aplicações da gamificação em diferentes áreas da saúde
6.2. Impacto da gamificação na adesão ao tratamento e reabilitação
6.3. Exemplos práticos e recomendações
7. Avaliação
7.1. Desenvolvimento de um projeto de gamificação aplicado à educação ou saúde
7.2. Apresentação dos projetos